이트레이닝 코어플랫폼 프레임워크 문서화  1.3.0.0
 모두 클래스 네임스페이스들 함수 변수 열거형 타입 속성 페이지들
Release note

1.3.0.0

**이번 버전에서 추가된 기능**

시뮬레이션 엔진

  • IDE 에 노출할 속성이 추가되었습니다.

렌더링 엔진

  • Light Component가 구현되었습니다. 현재 Light를 10개 사용할 수 있습니다. 10개보다 많은 Light가 있을경우 Camera와의 거리를 기준으로 10개를 산출합니다.(Directinal Light 제외)
  • Built in uniform이 추가되었습니다.
    • Matrix  ModelViewProjection : [mat4]GT_ModelViewProjectionMatrix  ModelView : [mat4]GT_ModelViewMatrix  Projection : [mat4]GT_ProjectionMatrix  TextureMatrix : [mat4]GT_TextureMatrix  ViewMatrix : [mat4]GT_ViewMatrix  InverseViewMatrix : [mat4]GT_InverseViewMatrix  NormalMatrix : [mat4]GT_NormalMatrix  LightMatrix : [mat4]GT_LightMatrix
    • Material  Ambient : [vec4]GT_MaterialAmbient  Diffuse : [vec4]GT_MaterialDiffuse  Specular : [vec4]GT_MaterialSpecular  Emission : [vec4]GT_MaterialEmission  Shininess : [float]GT_MaterialShininess
    • Lighting  Enable : [bool]GT_LightingEnable[10]  Type : [int]GT_LightingType[10]  Position : [vec3]GT_LightingPosition[10]  Direction : [vec3]GT_LightingDirection[10]  Color : [vec4]GT_LightingColor[10]  Intensity : [float]GT_LightingIntensity[10]  Range : [float]GT_LightingRange[10]  Spot_Angle : [float]GT_LightingSpotAngle[10]
    • Camera  Position : [vec3]GT_CameraPosition
    • Skinning  Skinning_WeightCount : [int]GT_SkinnginWeightCount  Skinning_MatrixPalette : [mat4]GT_SkinningMatrixPalette[50]
  • Vertex Attribute가 자동화되었습니다. [형식][Normalize]Name [fvec3][FALSE] GT_Position [fvec3][TRUE] GT_Normal [fvec4][FALSE] GT_Color [fvec3][TRUE] GT_Tangent [fvec3][TRUE] GT_Binormal [fvec4][FALSE] GT_BoneID [fvec4][FALSE] GT_BoneWeight [fvec2][FALSE] GT_TextureCoord0 [fvec2][FALSE] GT_TextureCoord1 [fvec2][FALSE] GT_TextureCoord2 [fvec2][FALSE] GT_TextureCoord3 [fvec2][FALSE] GT_TextureCoord4 [fvec2][FALSE] GT_TextureCoord5 [fvec2][FALSE] GT_TextureCoord6 [fvec2][FALSE] GT_TextureCoord7

물리 엔진

  • Collider 추가

    Sphere Collider / Mesh Collider 추가

  • Joint 추가

    Spring Joint 추가

  • Rigidbody 기능 확장

에니메이션

  • GTA 파일을 기반으로 AnimationClip를 구성하고 AnimationComponent 를 통해 Animation 를 실행 할 수 있음
  • AnimationComponent, AnimationClip, Animation Importer 으로 구성 됨

**이번 버전에서 변경된 사항**

렌더링 엔진

  • Shader의 sh파일의 작성방법이 변경되었습니다. (위 추가된 기능에서 Uniform과 Attribute 확인)

1.2.0.0

**이번 버전에서 추가된 기능**

렌더링 엔진

  • Frustum Culling 기능이 추가되었습니다.
  • Uniform 업데이트 기능이 추가되었습니다.
  • 동적 Texture 변경 기능이 추가되었습니다.

**이번 버전에서 변경된 사항**

변경 사항이 없습니다.


1.1.0.0

**이번 버전에서는**

시뮬레이션 엔진

  • Layer/Tag 지원

    Simulation Object에 Layer와 Tag가 추가되었습니다.

    Model.TagManager, Model.LayerManager를 사용해 Layer와 Tag를 관리할 수 있습니다.

  • Tag 기반 API 추가

    Scene.FindWithTag, Scene.FindSimulationObjectsWithTag API

  • Serialization 이벤트 추가

    장면에 포함된 컴포넌트를 상속받은 모든 인스턴스는 OnBeforeSerialize/OnAfterDeserialize 이벤트를 저장/복원 때 수신합니다.

  • Type 기반 인터페이스 추가

    AddComponent, GetComponent에 Type을 인자로 사용하는 API가 추가되었습니다.

렌더링 엔진

물리 엔진

  • Serialize 지원

**이번 버전에서 바뀐 점**

렌더링 엔진

  • RenderAsset 초기화 방법 변경되었습니다
    • 기존:
      RenderAsset.getRenderAsset()
    • 변경:
      if (RenderAsset.RenderAssetInstance == null) {
      RenderAsset.RenderAssetInstance = new RenderAsset();
      }
  • RenderAsset 전체 해제 방법

    RenderAsset.UnLoadAll()

    RenderAsset에서 관리하는 모든 리스소를 해제합니다.

  • Open GLES2, EGL 라이브러리 변경

    Library의 Angle 폴더에 포함된 라이브러리를 사용하세요. (Win32 사용)

1.0.0.0


시뮬레이션 엔진

  • 계층구조

    Transform을 사용한 계층 구성 지원

  • 검색

    이름, 경로(계층 구조) 검색

  • Serialization

    Model의 내용 저장/복원 (ISerialize 인터페이스)

  • MVC

    View->Controller(Processor) 통신 지원, SendMessage(PublishMessage)와 동일 구조 Pause/Resume 지원

  • 기타

    Geometry.BoundingSphere 추가 Exception 추가

렌더링 엔진

  • 데이터

    메쉬 구현(Gtm Base, Script Base) 메테리얼 구현 셰이더 구현

  • 컴포넌트 구현

    MeshFilter MeshRenderer Camera

  • 멀티뷰 지원(Winform의 handle 사용)
  • RenderAsset 추가(Mesh, Material, Shader 관리)
  • Process, Subsystem

    EGLSubsystem, GraphicsSubsystem, CameraProcess 구현 EGLSwapBuffersSubsystem 추가 – 다른 Subsystem에서도 Rendering 가능(non clear)

GTImporter

  • GTBoneImporter

    GTB 파일로부터 GTBoneInfo (Bone Data Array)를 제공

  • GTBoneUtility

    GTBoneInfo 로부터 각 Bone에 대응하는 SimulationObject 및 Component 생성 기능 제공

샘플프로젝트

  • FrameworkSample

    전 버전의 GLSample의 이름이 FrameworkSample로 변경되었습니다. Pause/Resume 적용 Serialize/Deserialize 적용 Async 상황에서 AddObject/RemoveObject 샘플 추가 Async 상황에서 결과를 UI에 전달하는 샘플 추가

    • ETR.Sample

      ISerialize 샘플 구현 추가 (Newtonsoft.JsonSerializer 사용) GraphicsSubsystem –> RenderProcessor 메시지 전달 예제 추가

  • PhysicsSample

    PhysicsProcessor 생성 및 실행 순서 / Physics Component order 설정 방법 제공 Rigidbody와 BoxCollider 를 이용하는 샘플 / Joint 3종 를 이용하는 샘플 로 구성

  • GTImporterSample

    GTBoneImporter 및 GTBoneUtility 기능을 이용하여 GTB 파일 (맥스에서 모델링한 캐릭터의 bone을 추출한 파일) 로부터 SimulationObject를 생성하는 방법 제공

**주의**

  • 현재 렌더링 API 버전은 OpenGL/ES 2.0입니다.
  • 3dsMAX Exporter로 그래픽 작업시 하나의 메쉬에 하나의 메테리얼로 작업해주세요.
  • 3dsMAX Exporter로 그래픽 작업시 메쉬 하나당 Vertex와 Triangle은 65535개 이하로 작업해주세요.(OpenGL/ES Spec)

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