이트레이닝 코어플랫폼 프레임워크 문서화  1.3.0.0
 모두 클래스 네임스페이스들 함수 변수 열거형 타입 속성 페이지들
클래스 목록
다음은 클래스, 구조체, 공용체 그리고 인터페이스들입니다. (간략한 설명만을 보여줍니다) :
[상세 단계 1234]
 NETE
 NAnimation
 CAnimationClip애니메이션들을 기반으로 키프레임을 저장합니다. 애니메이션 클립은 Animation 의해서 애니메이션을 재생하기 위해 사용됩니다.
 CAnimationCurve애니메이션 커브(curve)입니다. 키프레임을 추가하고 주어진 시간에 따른 커브를 평가하도록 도와줍니다.
 CGTAnimationImporterAnimation File 로 부터 AnimationClip 을 만듭니다.
 CKeyframe애니메이션 커브에 삽입될 수 있는, 단일 키프레임(single keyframe)을 나타냅니다.
 NEngine
 CBehavior시뮬레이션 객체의 행동/행위를 정의한다.
 CComponent시뮬레이션 객체의 특성을 정의한다.
 CDeserializeContextETE.Engine의 Deserialize 상태 모든 메소드는 Deserialize 중에만 사용할 수 있다.
 CEObject시뮬레이션 엔진에서 사용되는 모든 객체의 기본 클래스.
 CIEventAggregator서브시스템에서 컴포넌트로 이벤트를 전달하기위한 인터페이스.
 CInspectAttributeComponent를 상속받는 모든 클래스의 Method 중 void Func(void) 또는 void Func(T t) 형식의 Method는 XXXXMessage로 호출할 수 있습니다. 이런 방식으로 호출할 메소드에는 MessageHandlerAttribute를 선언해야합니다. 사용법: public class MyClass : Component { ... [InspectAttribute] int value; }
 CISerializer객체를 메모리, 데이터베이스, 파일로 저장하기 위해서는 바이트의 스트림으로 변환합니다. 필요할 때 객체를 다시 만들 수 있도록 객체의 상태를 저장하는 것이 주된 목적입니다. ETE.Engine 객체를 스트림으로 변환하기 위해서 ISerializer를 구현하여 사용합니다.
 CLayerManager레이어 관리자
 CMessageHandlerAttributeComponent를 상속받는 모든 클래스의 Method 중 void Func(void) 또는 void Func(T t) 형식의 Method는 XXXXMessage로 호출할 수 있습니다. 이런 방식으로 호출할 메소드에는 MessageHandlerAttribute를 선언해야합니다. 사용법: public class MyClass : Component { ... [MessageHandler] void MyMethod();
 CMultipleComponentAttribute한개의 SimulationObject에는 동일 형식의 Component는 한 개만 추가할 수 있습니다. 동일 형식의 Component를 여러 개 추가하려면 Compoent class는 MultipleComponentAttribute를 선언해야 합니다. 사용법: [MultipleComponent(Allow = true)] public class MyComponent : Component { ... }
 CProcessor시뮬레이션 엔진에서 로직을 처리하는 서브시스템의 기본 클래스. 서브시스템 집합을 통해 단위 컴포넌트와 코어 엔진을 조작한다.
 CScene시뮬레이션 엔진에서 화면을 구성하는 단위.
 CSerializeContextETE.Engine의 Serialize 상태 모든 메소드는 Serialize 중에만 사용할 수 있다.
 CSimulationObject장면에 필요한 구성 요소를 제공하는 기본 클래스.
 CTagManager태그 관리자 태그 관리자에 추가된 태그만 시뮬레이션 객체에 지정할 수 있습니다.
 CTime시뮬레이션 엔진으로부터 시간 정보를 받을 때 사용하는 인터페이스 클래스.
 CTransform시뮬레이션 객체의 위치, 회전, 스케일을 표시한다. 장면의 모든 시뮬레이션 객체는 트랜스폼을 가진다.
 NGTImporter
 CGTBoneDataGTB 파일에 저장된 Bone 정보 GTBoneImporter를 통해 제공되는 GTBoneInfo 구조체 구성요소
 CGTBoneDataHeaderGTB 파일의 Header 정보 GTBoneImporter를 통해 제공되는 GTBoneInfo 구조체 구성요소
 CGTBoneImporterGTB 파일로 부터 Bone 정보를 얻을 수 있는 임포터
 CGTBoneInfoGTBoneImporter를 통해 제공되는 GTBoneInfo 구조체
 CGTBoneUtilityGTBoneInfo로 부터 SimulationObject 를 생성해 주는 유틸리티 함수를 제공
 NMVC
 CApplication시뮬레이션 엔진을 실행하는 실행기.
 CController시뮬레이션 컨트롤러
 CIModel모델을 검색하기 위한 기능을 제공하는 인터페이스
 CModel시뮬레이션 모델
 CSubsystem시뮬레이션 서브시스템, 서브시스템의 기본 클래스
 CView시뮬레이션 뷰
 NPhysics
 CBoxCollider박스 모양의 기본 충돌체를 나타냅니다.
 CCharacterJoint캐릭터 조인트(character joint)는 주로 랙돌(Ragdoll) 효과에 사용됩니다. 각 축의 조인트값을 제한하는 데 사용되는, 확장된 ball-socket 조인트입니다.
 CCollider모든 충돌체(collider)의 기본 클래스를 나타냅니다.
 CCollision충돌을 나타냅니다.
 CContactPoint충돌이 발생한 충돌점(contact point)을 나타냅니다. 충돌점(contact point)은 Collision구조체에 저장냅니다.
 CFixedJoint고정 조인트(Fixed Joint)는 2개의 리지드바디(rigidbody)를 그룹으로 묶고, 그들의 바운드 위치(bound position)에서 같이 묶이도록 설정합니다.
 CHingeJoint힌지 조인트는 두개의 리지드바디(rigidbody) 그룹으로 이루어지고, 힌지에 의해 연결되어 움직이는 효과를 줍니다. 힌지 조인트는 문(door) 효과를 구현할 때 유용하고, 체인(chain)을 모델링 하는 경우에도 유용하게 사용될 수 있습니다. 힌지 조인트는, 조인트 축을 기준으로 회전할 수 있는 모터를 갖고 있습니다. 스프링은 조인트 축을 기준으로 회전을 해서 목표 각도에 도달하려고 합니다. 그리고 제한값(limit)은 조인트가 회전할 수 있는 각도를 제한하게 됩니다.
 CJointJoint 클래스는 모든 조인트의 기본 클래스입니다.
 CJointLimitsJointLimits는 HingeJoint에 의해 조인트의 각도를 제한하는 데 사용됩니다.
 CJointMotorJointMotor는 조인트를 동력화 하기 위해 사용됩니다.
 CMeshCollider메쉬 모양의 기본 충돌체를 나타냅니다.
 CPhysicsProcessor강체 동역학 물리 엔진 PhysicsProcessor 를 추가 시, Physics Component의 실행 순서 설정을 해야 합니다. 그래야만 정상적인 물리 시뮬레이션을 수행할 수 있습니다.
 CPhysicsSetting글로벌 physics 속성와 helper 메소드를 나타냅니다.
 CRigidbody물리 시뮬레이션을 통해서 오브젝트의 위치를 조절합니다. 리지드바디(rigidbody) 컴포넌트는 오브젝트의 위치를 제어합니다. 중력의 영향에 의해 오브젝트를 아래로 떨어지도록 만들고, 충돌에 대한 오브젝트의 반응의 크기를 계산할 수 있습니다. 리지드바디 파라미터를 다루는 경우에는, FixedUpdate function내에서 작업을 진행해야 합니다.
 CSphereCollider구 모양의 기본 충돌체(collider)를 나타냅니다.
 NRender
 NCommand_Buffer
 CCommand커맨드의 원형.
 CCommandBuffer커맨드 버퍼를 구성합니다.
 CRendererCommand사용자 정의형의 커맨드.
 NComponent
 CCamera카메라 컴포넌트.
 CGTRendererGT Engine에서 사용할 Renderer의 원형입니다.
 CLight광원효과를 정의합니다.
 CMeshFilter메쉬 컴포넌트.
 CMeshRendererMeshFilter의 Mesh를 렌더링합니다. Material을 통해 렌더링 속성을 제어할 수 있습니다.
 CRenderer각 서브시스템별로 재정의해서 사용가능한 렌더러입니다.
 CSkinnedMeshRendererMeshFilter의 Mesh를 렌더링합니다. Material을 통해 렌더링 속성을 제어할 수 있습니다.
 NData
 CGTBoneDataGTB 파일에 저장된 Bone 정보 GTBoneImporter를 통해 제공되는 GTBoneInfo 구조체 구성요소
 CGTBoneDataHeaderGTB 파일의 Header 정보 GTBoneImporter를 통해 제공되는 GTBoneInfo 구조체 구성요소
 CGTBoneImporterGTB 파일로 부터 Bone 정보를 얻을 수 있는 임포터
 CGTBoneInfoGTBoneImporter를 통해 제공되는 GTBoneInfo 구조체
 CMaterial재질
 CMesh메쉬
 CRenderAsset
 CShader셰이더
 CTextureTexture (아직 구현되지 않았습니다.(추후 구현시 업데이트 진행))
 CTexture2DTexture2D (아직 구현되지 않았습니다.(추후 구현시 업데이트 진행))
 NEGL
 CGLControlManagerOpenGL 렌더링을 위한 컨트롤을 관리합니다.(WinForm)
 NProcessor
 CCameraProcess렌더링을 위한 프로세스입니다. 카메라들을 제어하여 렌더링 할 최종 커맨드버퍼를 생성합니다.
 CEGLSubsystemEGL제어를 위한 서브시스템입니다. OpenGL렌더링을 위한 Context를 활성화시킵니다. OpenGL렌더링을 위한 서브시스템은 EGLSubsystem과 EGLSwapBuffersSubsystem 사이에 위치하여야합니다. GraphicsSubsystem에서 Clear를 실행하여 화면을 지우기 때문에 EGLSubsystem - GraphicsSubsystem - 사용자 렌더링 Subsystem(non Clear) - EGLSwapBufferSubsystem의 순서로 View를 구성하시면 됩니다.
 CEGLSwapBuffersSubsystemEGL제어를 위한 서브시스템입니다. OpenGL렌더링의 최종 결과물을 화면에 SwapBuffer 시켜줍니다. OpenGL렌더링을 위한 서브시스템은 EGLSubsystem과 EGLSwapBuffersSubsystem 사이에 위치하여야합니다. GraphicsSubsystem에서 Clear를 실행하여 화면을 지우기 때문에 EGLSubsystem - GraphicsSubsystem - 사용자 렌더링 Subsystem(non Clear) - EGLSwapBufferSubsystem의 순서로 View를 구성하시면 됩니다.
 CGraphicsSubsystem실제 렌더링이 일어나는 서브시스템입니다. OpenGL렌더링을 위한 서브시스템은 EGLSubsystem과 EGLSwapBuffersSubsystem 사이에 위치하여야합니다. GraphicsSubsystem에서 Clear를 실행하여 화면을 지우기 때문에 EGLSubsystem - GraphicsSubsystem - 사용자 렌더링 Subsystem(non Clear) - EGLSwapBufferSubsystem의 순서로 View를 구성하시면 됩니다.
 NSetting
 CRenderingSetting아직 구현되지 않았습니다.(추후 구현시 업데이트 진행)
 CThreadSetting아직 구현되지 않았습니다.(추후 구현시 업데이트 진행)
 NUtil
 CMatrixUtilRendering에 필요한 MatrixUtil
 CPicking매쉬에 대한 픽킹기능을 제공한다.
 CRaycastHitpicking로부터 정보를 얻기위해 사용되는 구조체를 나타냅니다.