이트레이닝 코어플랫폼 프레임워크 문서화  1.3.0.0
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컴포넌트

컴포넌트의 사용 방법과 새로운 컴포넌트를 만드는 방법을 알아봅니다.

Class Hierarchy

EObject ← Component ← Behavior

class EObject { ... }
class Component : EObject { ... }
class Behavior : Component { ... }
  • EObject : 시뮬레이션 환경에서 사용되는 객체의 기본형
  • Component: 시뮬레이션 오브젝트의 특성을 정의
  • Behavior: 시뮬레이션 오브젝트의 행동을 정의

새로운 컴포넌트 만들기

시뮬레이션 객체는 첨부된 컴포넌트에 따라 특성이 달라집니다.

새로운 컴포넌트를 만들어 다양한 시뮬레이션 객체를 정의할 수 있습니다.

모든 컴포넌트는 Component를 상속받습니다.

using ETE.Engine;
public class MyEngineComponent : Component
{
...
}

객체에 컴포넌트 추가

{
...
SimulationObject so = ...
MyEngineComponent com = so.AddComponent<MyEngineComponent>();
...
}

객체에서 컴포넌트 삭제

{
...
SimulationObject so = ...
MyEngineComponent com = so.GetComponent<MyEngineComponent>();
EObject.Destroy(com);
...
}

컴포넌트의 기본 생명주기

컴포넌트는 객체의 생성과 소멸, 활성화/비활성화에 따른 생명 주기 이벤트를 호출 받습니다.

시뮬레이션 엔진은 컴포넌트 Class에 정의된 메소드의 실행하여 생명주기 이벤트를 실행합니다.

6 종류의 생명주기 이벤트에서 컴포넌트와 시뮬레이션 객체에 필요한 작업을 처리하세요.

이벤트 설명
Awake 장면이 시작되고 컴포넌트가 인스턴스화 직후에 호출됩니다. 비활성화 된 컴포넌트에서는 활성화 이후에 호출됩니다.
OnEnable 활성화될 때 호출됩니다.
Start 컴포넌트가 첫 번째 프레임의 실행 전에 호출됩니다.
OnDisable 비활성화될 때 호출 됩니다.
OnDestroy 컴포넌트가 생명주기에서 빠져나갈 때 호출 됩니다.
Asleep 컴포넌트가 장면에서 더 이상 존재하지 않을 때 호출 됩니다.