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이트레이닝 코어플랫폼 프레임워크 문서화
1.3.0.0
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네임스페이스 | |
| package | Core |
클래스 | |
| class | Behavior |
| 시뮬레이션 객체의 행동/행위를 정의한다. 더 자세히 ... | |
| class | Component |
| 시뮬레이션 객체의 특성을 정의한다. 더 자세히 ... | |
| class | DeserializeContext |
| ETE.Engine의 Deserialize 상태 모든 메소드는 Deserialize 중에만 사용할 수 있다. 더 자세히 ... | |
| class | EObject |
| 시뮬레이션 엔진에서 사용되는 모든 객체의 기본 클래스. 더 자세히 ... | |
| interface | IEventAggregator |
| 서브시스템에서 컴포넌트로 이벤트를 전달하기위한 인터페이스. 더 자세히 ... | |
| class | InspectAttribute |
| Component를 상속받는 모든 클래스의 Method 중 void Func(void) 또는 void Func(T t) 형식의 Method는 XXXXMessage로 호출할 수 있습니다. 이런 방식으로 호출할 메소드에는 MessageHandlerAttribute를 선언해야합니다. 사용법: public class MyClass : Component { ... [InspectAttribute] int value; } 더 자세히 ... | |
| interface | ISerializer |
| 객체를 메모리, 데이터베이스, 파일로 저장하기 위해서는 바이트의 스트림으로 변환합니다. 필요할 때 객체를 다시 만들 수 있도록 객체의 상태를 저장하는 것이 주된 목적입니다. ETE.Engine 객체를 스트림으로 변환하기 위해서 ISerializer를 구현하여 사용합니다. 더 자세히 ... | |
| class | LayerManager |
| 레이어 관리자 더 자세히 ... | |
| class | MessageHandlerAttribute |
| Component를 상속받는 모든 클래스의 Method 중 void Func(void) 또는 void Func(T t) 형식의 Method는 XXXXMessage로 호출할 수 있습니다. 이런 방식으로 호출할 메소드에는 MessageHandlerAttribute를 선언해야합니다. 사용법: public class MyClass : Component { ... [MessageHandler] void MyMethod(); 더 자세히 ... | |
| class | MultipleComponentAttribute |
| 한개의 SimulationObject에는 동일 형식의 Component는 한 개만 추가할 수 있습니다. 동일 형식의 Component를 여러 개 추가하려면 Compoent class는 MultipleComponentAttribute를 선언해야 합니다. 사용법: [MultipleComponent(Allow = true)] public class MyComponent : Component { ... } 더 자세히 ... | |
| class | Processor |
| 시뮬레이션 엔진에서 로직을 처리하는 서브시스템의 기본 클래스. 서브시스템 집합을 통해 단위 컴포넌트와 코어 엔진을 조작한다. 더 자세히 ... | |
| class | Scene |
| 시뮬레이션 엔진에서 화면을 구성하는 단위. 더 자세히 ... | |
| class | SerializeContext |
| ETE.Engine의 Serialize 상태 모든 메소드는 Serialize 중에만 사용할 수 있다. 더 자세히 ... | |
| class | SimulationObject |
| 장면에 필요한 구성 요소를 제공하는 기본 클래스. 더 자세히 ... | |
| class | TagManager |
| 태그 관리자 태그 관리자에 추가된 태그만 시뮬레이션 객체에 지정할 수 있습니다. 더 자세히 ... | |
| class | Time |
| 시뮬레이션 엔진으로부터 시간 정보를 받을 때 사용하는 인터페이스 클래스. 더 자세히 ... | |
| class | Transform |
| 시뮬레이션 객체의 위치, 회전, 스케일을 표시한다. 장면의 모든 시뮬레이션 객체는 트랜스폼을 가진다. 더 자세히 ... | |