이트레이닝 코어플랫폼 프레임워크 문서화  1.3.0.0
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ETE.Render.Data.Mesh 클래스 참조

메쉬 더 자세히 ...

Public 멤버 함수

 Mesh ()
 빈 메쉬를 생성합니다. 더 자세히 ...
 
 Mesh (String _filePath, String _meshName)
 Mesh가 속한 File과 Mesh의 이름으로 Mesh를 생성합니다. 더 자세히 ...
 
String getFileName ()
 Mesh가 속한 File의 이름을 반환합니다. 더 자세히 ...
 
String getMeshName ()
 Mesh의 이름을 반환합니다. 더 자세히 ...
 
void Clear ()
 모든 정점(vertex) 정보와 삼각면 인덱스정보를 지웁니다. 더 자세히 ...
 
void GetUVs (int channel, List< Vector2 > uvs)
 채널에 해당하는 메쉬의 텍스쳐 좌표를 반환합니다. 더 자세히 ...
 
void SetVertices (List< Vector3 > inVertices)
 메쉬의 정점 리스트를 설정합니다. 더 자세히 ...
 
void SetNormals (List< Vector3 > inNormals)
 메쉬의 노멀 정보를 설정합니다. 더 자세히 ...
 
void SetUVs (int channel, List< Vector2 > uvs)
 채널에 해당하는 메쉬의 텍스쳐 좌표를 설정합니다. 더 자세히 ...
 
void SetColors (List< Vector4 > inColors)
 메쉬의 정점 색상 정보를 설정합니다. 더 자세히 ...
 
void SetTangents (List< Vector4 > inTangents)
 메쉬의 접선 정보를 설정합니다. 더 자세히 ...
 
void SetIndices (List< ushort > inIndices, MeshTopology topology)
 메쉬의 인덱스 리스트와 토폴로지를 설정합니다. 더 자세히 ...
 
void MarkDynamic ()
 메쉬가 자주 업데이트 되는지 설정합니다. 더 자세히 ...
 
void DirtyMeshData ()
 수정된 메쉬 데이터를 GPU Memory에 반영합니다. (메쉬 데이터 수정 후 Dirty가 일어나지 않으면 렌더링 되는 모델은 변하지 않을것입니다.) (메쉬 데이터의 수정은 OnPreCull 메세지 이전까지의 데이터만 현재 프레임에 반영됩니다.) 더 자세히 ...
 

속성

Bounds bounds [get, set]
 메쉬 경계의 크기를 나타냅니다. 더 자세히 ...
 
int verticesCount [get]
 메쉬의 정점 수를 반환합니다. (읽기전용) 더 자세히 ...
 
Vector3[] vertices [get, set]
 정점(vertext) 위치의 복사본을 반환하거나 새로운 정점 위치 배열을 할당합니다. 더 자세히 ...
 
Vector3[] normals [get, set]
 메쉬의 노멀(normal)정보를 나타냅니다. 더 자세히 ...
 
Vector2[] uv [get, set]
 메쉬의 기본 텍스쳐 좌표를 나타냅니다. 더 자세히 ...
 
Vector2[] uv2 [get, set]
 존재하는 경우에, 메쉬의 두번째 텍스쳐 좌표를 나타냅니다. 더 자세히 ...
 
Vector2[] uv3 [get, set]
 존재하는 경우에, 메쉬의 세번째 텍스쳐 좌표를 나타냅니다. 더 자세히 ...
 
Vector2[] uv4 [get, set]
 존재하는 경우에, 메쉬의 네번째 텍스쳐 좌표를 나타냅니다. 더 자세히 ...
 
int weightType [get]
 [ReadOnly] Mesh의 Skinning정보 중 weightType를 반환합니다. 0 : no Skinning 1, 2, 3 ... : weightBufferSize per Vertex 더 자세히 ...
 
Vector4[] weightBuffer [get]
 [ReadOnly] Mesh의 Skinning정보 중 weightBuffer를 반환합니다. 하나의 배열로 이루어져있으며 각 vertex별로 확인하려면 weightType를 참조하시면 됩니다. 더 자세히 ...
 
Vector4[] boneIndexBuffer [get]
 [ReadOnly] Mesh의 Skinning정보 중 boneIndexBuffer를 반환합니다. 하나의 배열로 이루어져있으며 각 vertex별로 확인하려면 weightType를 참조하시면 됩니다. 더 자세히 ...
 
Vector4[] tangents [get, set]
 메쉬의 접선(tangent)을 나타냅니다. 아직 구현되지 않았습니다.(추후 구현시 업데이트 진행) 더 자세히 ...
 
Vector4[] color [get, set]
 메쉬의 정점 색상정보를 나타냅니다. 아직 구현되지 않았습니다.(추후 구현시 업데이트 진행) 더 자세히 ...
 
int[] triangles [get, set]
 메쉬의 모든 삼각면(triangle)정보를 가지고 있는 배열을 나타냅니다. 더 자세히 ...
 
ushort[] indices [get, set]
 메쉬의 인덱스 정보를 가지고 있는 배열을 나타냅니다. 더 자세히 ...
 
MeshTopology meshTopology [get, set]
 메쉬의 토폴로지 정보를 나타냅니다. 아직 구현되지 않았습니다.(추후 구현시 업데이트 진행) 초기치는 Triangles입니다. 더 자세히 ...
 

상세한 설명

메쉬

생성자 & 소멸자 문서화

ETE.Render.Data.Mesh.Mesh ( )
inline

빈 메쉬를 생성합니다.

ETE.Render.Data.Mesh.Mesh ( String  _filePath,
String  _meshName 
)
inline

Mesh가 속한 File과 Mesh의 이름으로 Mesh를 생성합니다.

매개변수
_filePathMesh File의 Path.
_meshNameMesh의 이름

멤버 함수 문서화

void ETE.Render.Data.Mesh.Clear ( )
inline

모든 정점(vertex) 정보와 삼각면 인덱스정보를 지웁니다.

void ETE.Render.Data.Mesh.DirtyMeshData ( )
inline

수정된 메쉬 데이터를 GPU Memory에 반영합니다. (메쉬 데이터 수정 후 Dirty가 일어나지 않으면 렌더링 되는 모델은 변하지 않을것입니다.) (메쉬 데이터의 수정은 OnPreCull 메세지 이전까지의 데이터만 현재 프레임에 반영됩니다.)

String ETE.Render.Data.Mesh.getFileName ( )
inline

Mesh가 속한 File의 이름을 반환합니다.

반환값
String ETE.Render.Data.Mesh.getMeshName ( )
inline

Mesh의 이름을 반환합니다.

반환값
void ETE.Render.Data.Mesh.GetUVs ( int  channel,
List< Vector2 >  uvs 
)
inline

채널에 해당하는 메쉬의 텍스쳐 좌표를 반환합니다.

매개변수
channeluv의 채널
uvs반환할 텍스쳐 좌표의 리스트
void ETE.Render.Data.Mesh.MarkDynamic ( )
inline

메쉬가 자주 업데이트 되는지 설정합니다.

void ETE.Render.Data.Mesh.SetColors ( List< Vector4 >  inColors)
inline

메쉬의 정점 색상 정보를 설정합니다.

매개변수
inColors색상 리스트
void ETE.Render.Data.Mesh.SetIndices ( List< ushort >  inIndices,
MeshTopology  topology 
)
inline

메쉬의 인덱스 리스트와 토폴로지를 설정합니다.

매개변수
inIndices인덱스 리스트
topology토폴로지
void ETE.Render.Data.Mesh.SetNormals ( List< Vector3 >  inNormals)
inline

메쉬의 노멀 정보를 설정합니다.

매개변수
inNormals노멀의 리스트
void ETE.Render.Data.Mesh.SetTangents ( List< Vector4 >  inTangents)
inline

메쉬의 접선 정보를 설정합니다.

매개변수
inTangents접선 정보
void ETE.Render.Data.Mesh.SetUVs ( int  channel,
List< Vector2 >  uvs 
)
inline

채널에 해당하는 메쉬의 텍스쳐 좌표를 설정합니다.

매개변수
channeluv의 채널
uvs설정할 텍스쳐 좌표의 리스트
void ETE.Render.Data.Mesh.SetVertices ( List< Vector3 >  inVertices)
inline

메쉬의 정점 리스트를 설정합니다.

매개변수
inVertices정점의 리스트

속성 문서화

Vector4 [] ETE.Render.Data.Mesh.boneIndexBuffer
get

[ReadOnly] Mesh의 Skinning정보 중 boneIndexBuffer를 반환합니다. 하나의 배열로 이루어져있으며 각 vertex별로 확인하려면 weightType를 참조하시면 됩니다.

Bounds ETE.Render.Data.Mesh.bounds
getset

메쉬 경계의 크기를 나타냅니다.

Vector4 [] ETE.Render.Data.Mesh.color
getset

메쉬의 정점 색상정보를 나타냅니다. 아직 구현되지 않았습니다.(추후 구현시 업데이트 진행)

ushort [] ETE.Render.Data.Mesh.indices
getset

메쉬의 인덱스 정보를 가지고 있는 배열을 나타냅니다.

MeshTopology ETE.Render.Data.Mesh.meshTopology
getset

메쉬의 토폴로지 정보를 나타냅니다. 아직 구현되지 않았습니다.(추후 구현시 업데이트 진행) 초기치는 Triangles입니다.

Vector3 [] ETE.Render.Data.Mesh.normals
getset

메쉬의 노멀(normal)정보를 나타냅니다.

Vector4 [] ETE.Render.Data.Mesh.tangents
getset

메쉬의 접선(tangent)을 나타냅니다. 아직 구현되지 않았습니다.(추후 구현시 업데이트 진행)

int [] ETE.Render.Data.Mesh.triangles
getset

메쉬의 모든 삼각면(triangle)정보를 가지고 있는 배열을 나타냅니다.

Vector2 [] ETE.Render.Data.Mesh.uv
getset

메쉬의 기본 텍스쳐 좌표를 나타냅니다.

Vector2 [] ETE.Render.Data.Mesh.uv2
getset

존재하는 경우에, 메쉬의 두번째 텍스쳐 좌표를 나타냅니다.

Vector2 [] ETE.Render.Data.Mesh.uv3
getset

존재하는 경우에, 메쉬의 세번째 텍스쳐 좌표를 나타냅니다.

Vector2 [] ETE.Render.Data.Mesh.uv4
getset

존재하는 경우에, 메쉬의 네번째 텍스쳐 좌표를 나타냅니다.

Vector3 [] ETE.Render.Data.Mesh.vertices
getset

정점(vertext) 위치의 복사본을 반환하거나 새로운 정점 위치 배열을 할당합니다.

int ETE.Render.Data.Mesh.verticesCount
get

메쉬의 정점 수를 반환합니다. (읽기전용)

Vector4 [] ETE.Render.Data.Mesh.weightBuffer
get

[ReadOnly] Mesh의 Skinning정보 중 weightBuffer를 반환합니다. 하나의 배열로 이루어져있으며 각 vertex별로 확인하려면 weightType를 참조하시면 됩니다.

int ETE.Render.Data.Mesh.weightType
get

[ReadOnly] Mesh의 Skinning정보 중 weightType를 반환합니다. 0 : no Skinning 1, 2, 3 ... : weightBufferSize per Vertex


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