메쉬
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| Bounds | bounds [get, set] |
| | 메쉬 경계의 크기를 나타냅니다. 더 자세히 ...
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| int | verticesCount [get] |
| | 메쉬의 정점 수를 반환합니다. (읽기전용) 더 자세히 ...
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| Vector3[] | vertices [get, set] |
| | 정점(vertext) 위치의 복사본을 반환하거나 새로운 정점 위치 배열을 할당합니다. 더 자세히 ...
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| Vector3[] | normals [get, set] |
| | 메쉬의 노멀(normal)정보를 나타냅니다. 더 자세히 ...
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| Vector2[] | uv [get, set] |
| | 메쉬의 기본 텍스쳐 좌표를 나타냅니다. 더 자세히 ...
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| Vector2[] | uv2 [get, set] |
| | 존재하는 경우에, 메쉬의 두번째 텍스쳐 좌표를 나타냅니다. 더 자세히 ...
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| Vector2[] | uv3 [get, set] |
| | 존재하는 경우에, 메쉬의 세번째 텍스쳐 좌표를 나타냅니다. 더 자세히 ...
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| Vector2[] | uv4 [get, set] |
| | 존재하는 경우에, 메쉬의 네번째 텍스쳐 좌표를 나타냅니다. 더 자세히 ...
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| int | weightType [get] |
| | [ReadOnly] Mesh의 Skinning정보 중 weightType를 반환합니다. 0 : no Skinning 1, 2, 3 ... : weightBufferSize per Vertex 더 자세히 ...
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| Vector4[] | weightBuffer [get] |
| | [ReadOnly] Mesh의 Skinning정보 중 weightBuffer를 반환합니다. 하나의 배열로 이루어져있으며 각 vertex별로 확인하려면 weightType를 참조하시면 됩니다. 더 자세히 ...
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| Vector4[] | boneIndexBuffer [get] |
| | [ReadOnly] Mesh의 Skinning정보 중 boneIndexBuffer를 반환합니다. 하나의 배열로 이루어져있으며 각 vertex별로 확인하려면 weightType를 참조하시면 됩니다. 더 자세히 ...
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| Vector4[] | tangents [get, set] |
| | 메쉬의 접선(tangent)을 나타냅니다. 아직 구현되지 않았습니다.(추후 구현시 업데이트 진행) 더 자세히 ...
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| Vector4[] | color [get, set] |
| | 메쉬의 정점 색상정보를 나타냅니다. 아직 구현되지 않았습니다.(추후 구현시 업데이트 진행) 더 자세히 ...
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| int[] | triangles [get, set] |
| | 메쉬의 모든 삼각면(triangle)정보를 가지고 있는 배열을 나타냅니다. 더 자세히 ...
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| ushort[] | indices [get, set] |
| | 메쉬의 인덱스 정보를 가지고 있는 배열을 나타냅니다. 더 자세히 ...
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| MeshTopology | meshTopology [get, set] |
| | 메쉬의 토폴로지 정보를 나타냅니다. 아직 구현되지 않았습니다.(추후 구현시 업데이트 진행) 초기치는 Triangles입니다. 더 자세히 ...
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| ETE.Render.Data.Mesh.Mesh |
( |
| ) |
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inline |
| ETE.Render.Data.Mesh.Mesh |
( |
String |
_filePath, |
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String |
_meshName |
|
) |
| |
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inline |
Mesh가 속한 File과 Mesh의 이름으로 Mesh를 생성합니다.
- 매개변수
-
| _filePath | Mesh File의 Path. |
| _meshName | Mesh의 이름 |
| void ETE.Render.Data.Mesh.Clear |
( |
| ) |
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|
inline |
모든 정점(vertex) 정보와 삼각면 인덱스정보를 지웁니다.
| void ETE.Render.Data.Mesh.DirtyMeshData |
( |
| ) |
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inline |
수정된 메쉬 데이터를 GPU Memory에 반영합니다. (메쉬 데이터 수정 후 Dirty가 일어나지 않으면 렌더링 되는 모델은 변하지 않을것입니다.) (메쉬 데이터의 수정은 OnPreCull 메세지 이전까지의 데이터만 현재 프레임에 반영됩니다.)
| String ETE.Render.Data.Mesh.getFileName |
( |
| ) |
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|
inline |
Mesh가 속한 File의 이름을 반환합니다.
- 반환값
| String ETE.Render.Data.Mesh.getMeshName |
( |
| ) |
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|
inline |
| void ETE.Render.Data.Mesh.GetUVs |
( |
int |
channel, |
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List< Vector2 > |
uvs |
|
) |
| |
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inline |
채널에 해당하는 메쉬의 텍스쳐 좌표를 반환합니다.
- 매개변수
-
| channel | uv의 채널 |
| uvs | 반환할 텍스쳐 좌표의 리스트 |
| void ETE.Render.Data.Mesh.MarkDynamic |
( |
| ) |
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inline |
| void ETE.Render.Data.Mesh.SetColors |
( |
List< Vector4 > |
inColors | ) |
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|
inline |
메쉬의 정점 색상 정보를 설정합니다.
- 매개변수
-
| void ETE.Render.Data.Mesh.SetIndices |
( |
List< ushort > |
inIndices, |
|
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MeshTopology |
topology |
|
) |
| |
|
inline |
메쉬의 인덱스 리스트와 토폴로지를 설정합니다.
- 매개변수
-
| inIndices | 인덱스 리스트 |
| topology | 토폴로지 |
| void ETE.Render.Data.Mesh.SetNormals |
( |
List< Vector3 > |
inNormals | ) |
|
|
inline |
| void ETE.Render.Data.Mesh.SetTangents |
( |
List< Vector4 > |
inTangents | ) |
|
|
inline |
| void ETE.Render.Data.Mesh.SetUVs |
( |
int |
channel, |
|
|
List< Vector2 > |
uvs |
|
) |
| |
|
inline |
채널에 해당하는 메쉬의 텍스쳐 좌표를 설정합니다.
- 매개변수
-
| channel | uv의 채널 |
| uvs | 설정할 텍스쳐 좌표의 리스트 |
| void ETE.Render.Data.Mesh.SetVertices |
( |
List< Vector3 > |
inVertices | ) |
|
|
inline |
| Vector4 [] ETE.Render.Data.Mesh.boneIndexBuffer |
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get |
[ReadOnly] Mesh의 Skinning정보 중 boneIndexBuffer를 반환합니다. 하나의 배열로 이루어져있으며 각 vertex별로 확인하려면 weightType를 참조하시면 됩니다.
| Bounds ETE.Render.Data.Mesh.bounds |
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getset |
| Vector4 [] ETE.Render.Data.Mesh.color |
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getset |
메쉬의 정점 색상정보를 나타냅니다. 아직 구현되지 않았습니다.(추후 구현시 업데이트 진행)
| ushort [] ETE.Render.Data.Mesh.indices |
|
getset |
메쉬의 인덱스 정보를 가지고 있는 배열을 나타냅니다.
메쉬의 토폴로지 정보를 나타냅니다. 아직 구현되지 않았습니다.(추후 구현시 업데이트 진행) 초기치는 Triangles입니다.
| Vector3 [] ETE.Render.Data.Mesh.normals |
|
getset |
| Vector4 [] ETE.Render.Data.Mesh.tangents |
|
getset |
메쉬의 접선(tangent)을 나타냅니다. 아직 구현되지 않았습니다.(추후 구현시 업데이트 진행)
| int [] ETE.Render.Data.Mesh.triangles |
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getset |
메쉬의 모든 삼각면(triangle)정보를 가지고 있는 배열을 나타냅니다.
| Vector2 [] ETE.Render.Data.Mesh.uv |
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getset |
| Vector2 [] ETE.Render.Data.Mesh.uv2 |
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getset |
존재하는 경우에, 메쉬의 두번째 텍스쳐 좌표를 나타냅니다.
| Vector2 [] ETE.Render.Data.Mesh.uv3 |
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getset |
존재하는 경우에, 메쉬의 세번째 텍스쳐 좌표를 나타냅니다.
| Vector2 [] ETE.Render.Data.Mesh.uv4 |
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getset |
존재하는 경우에, 메쉬의 네번째 텍스쳐 좌표를 나타냅니다.
| Vector3 [] ETE.Render.Data.Mesh.vertices |
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getset |
정점(vertext) 위치의 복사본을 반환하거나 새로운 정점 위치 배열을 할당합니다.
| int ETE.Render.Data.Mesh.verticesCount |
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get |
| Vector4 [] ETE.Render.Data.Mesh.weightBuffer |
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get |
[ReadOnly] Mesh의 Skinning정보 중 weightBuffer를 반환합니다. 하나의 배열로 이루어져있으며 각 vertex별로 확인하려면 weightType를 참조하시면 됩니다.
| int ETE.Render.Data.Mesh.weightType |
|
get |
[ReadOnly] Mesh의 Skinning정보 중 weightType를 반환합니다. 0 : no Skinning 1, 2, 3 ... : weightBufferSize per Vertex
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