| CETE.Animation.AnimationClip | 애니메이션들을 기반으로 키프레임을 저장합니다. 애니메이션 클립은 Animation 의해서 애니메이션을 재생하기 위해 사용됩니다. |
| CETE.Animation.AnimationCurve | 애니메이션 커브(curve)입니다. 키프레임을 추가하고 주어진 시간에 따른 커브를 평가하도록 도와줍니다. |
| CETE.MVC.Application | 시뮬레이션 엔진을 실행하는 실행기. |
| CETE.Physics.Collision | 충돌을 나타냅니다. |
| ▼CETE.Render.Command_Buffer.Command | 커맨드의 원형. |
| CETE.Render.Command_Buffer.RendererCommand | 사용자 정의형의 커맨드. |
| CETE.Render.Command_Buffer.CommandBuffer | 커맨드 버퍼를 구성합니다. |
| CETE.Physics.ContactPoint | 충돌이 발생한 충돌점(contact point)을 나타냅니다. 충돌점(contact point)은 Collision구조체에 저장냅니다. |
| CETE.MVC.Controller | 시뮬레이션 컨트롤러 |
| CETE.Engine.DeserializeContext | ETE.Engine의 Deserialize 상태 모든 메소드는 Deserialize 중에만 사용할 수 있다. |
| ▼CETE.Engine.EObject | 시뮬레이션 엔진에서 사용되는 모든 객체의 기본 클래스. |
| ▼CETE.Engine.Component | 시뮬레이션 객체의 특성을 정의한다. |
| ▼CETE.Engine.Behavior | 시뮬레이션 객체의 행동/행위를 정의한다. |
| CETE.Render.Component.Camera | 카메라 컴포넌트. |
| CETE.Render.Component.Light | 광원효과를 정의합니다. |
| CETE.Engine.Transform | 시뮬레이션 객체의 위치, 회전, 스케일을 표시한다. 장면의 모든 시뮬레이션 객체는 트랜스폼을 가진다. |
| CETE.Engine.Transform | 시뮬레이션 객체의 위치, 회전, 스케일을 표시한다. 장면의 모든 시뮬레이션 객체는 트랜스폼을 가진다. |
| ▼CETE.Physics.Collider | 모든 충돌체(collider)의 기본 클래스를 나타냅니다. |
| CETE.Physics.BoxCollider | 박스 모양의 기본 충돌체를 나타냅니다. |
| CETE.Physics.MeshCollider | 메쉬 모양의 기본 충돌체를 나타냅니다. |
| CETE.Physics.SphereCollider | 구 모양의 기본 충돌체(collider)를 나타냅니다. |
| ▼CETE.Physics.Joint | Joint 클래스는 모든 조인트의 기본 클래스입니다. |
| CETE.Physics.CharacterJoint | 캐릭터 조인트(character joint)는 주로 랙돌(Ragdoll) 효과에 사용됩니다. 각 축의 조인트값을 제한하는 데 사용되는, 확장된 ball-socket 조인트입니다. |
| CETE.Physics.FixedJoint | 고정 조인트(Fixed Joint)는 2개의 리지드바디(rigidbody)를 그룹으로 묶고, 그들의 바운드 위치(bound position)에서 같이 묶이도록 설정합니다. |
| CETE.Physics.HingeJoint | 힌지 조인트는 두개의 리지드바디(rigidbody) 그룹으로 이루어지고, 힌지에 의해 연결되어 움직이는 효과를 줍니다. 힌지 조인트는 문(door) 효과를 구현할 때 유용하고, 체인(chain)을 모델링 하는 경우에도 유용하게 사용될 수 있습니다. 힌지 조인트는, 조인트 축을 기준으로 회전할 수 있는 모터를 갖고 있습니다. 스프링은 조인트 축을 기준으로 회전을 해서 목표 각도에 도달하려고 합니다. 그리고 제한값(limit)은 조인트가 회전할 수 있는 각도를 제한하게 됩니다. |
| CETE.Physics.Rigidbody | 물리 시뮬레이션을 통해서 오브젝트의 위치를 조절합니다. 리지드바디(rigidbody) 컴포넌트는 오브젝트의 위치를 제어합니다. 중력의 영향에 의해 오브젝트를 아래로 떨어지도록 만들고, 충돌에 대한 오브젝트의 반응의 크기를 계산할 수 있습니다. 리지드바디 파라미터를 다루는 경우에는, FixedUpdate function내에서 작업을 진행해야 합니다. |
| CETE.Render.Component.MeshFilter | 메쉬 컴포넌트. |
| ▼CETE.Render.Component.Renderer | 각 서브시스템별로 재정의해서 사용가능한 렌더러입니다. |
| ▼CETE.Render.Component.GTRenderer | GT Engine에서 사용할 Renderer의 원형입니다. |
| CETE.Render.Component.MeshRenderer | MeshFilter의 Mesh를 렌더링합니다. Material을 통해 렌더링 속성을 제어할 수 있습니다. |
| CETE.Render.Component.SkinnedMeshRenderer | MeshFilter의 Mesh를 렌더링합니다. Material을 통해 렌더링 속성을 제어할 수 있습니다. |
| CETE.Engine.SimulationObject | 장면에 필요한 구성 요소를 제공하는 기본 클래스. |
| CETE.Render.EGL.GLControlManager | OpenGL 렌더링을 위한 컨트롤을 관리합니다.(WinForm) |
| CETE.Animation.GTAnimationImporter | Animation File 로 부터 AnimationClip 을 만듭니다. |
| CETE.GTImporter.GTBoneData | GTB 파일에 저장된 Bone 정보 GTBoneImporter를 통해 제공되는 GTBoneInfo 구조체 구성요소 |
| CETE.Render.Data.GTBoneData | GTB 파일에 저장된 Bone 정보 GTBoneImporter를 통해 제공되는 GTBoneInfo 구조체 구성요소 |
| CETE.GTImporter.GTBoneDataHeader | GTB 파일의 Header 정보 GTBoneImporter를 통해 제공되는 GTBoneInfo 구조체 구성요소 |
| CETE.Render.Data.GTBoneDataHeader | GTB 파일의 Header 정보 GTBoneImporter를 통해 제공되는 GTBoneInfo 구조체 구성요소 |
| CETE.GTImporter.GTBoneImporter | GTB 파일로 부터 Bone 정보를 얻을 수 있는 임포터 |
| CETE.Render.Data.GTBoneImporter | GTB 파일로 부터 Bone 정보를 얻을 수 있는 임포터 |
| CETE.GTImporter.GTBoneInfo | GTBoneImporter를 통해 제공되는 GTBoneInfo 구조체 |
| CETE.Render.Data.GTBoneInfo | GTBoneImporter를 통해 제공되는 GTBoneInfo 구조체 |
| CETE.GTImporter.GTBoneUtility | GTBoneInfo로 부터 SimulationObject 를 생성해 주는 유틸리티 함수를 제공 |
| CETE.Engine.IEventAggregator | 서브시스템에서 컴포넌트로 이벤트를 전달하기위한 인터페이스. |
| ▼CETE.MVC.IModel | 모델을 검색하기 위한 기능을 제공하는 인터페이스 |
| CETE.MVC.Model | 시뮬레이션 모델 |
| CETE.Engine.InspectAttribute | Component를 상속받는 모든 클래스의 Method 중 void Func(void) 또는 void Func(T t) 형식의 Method는 XXXXMessage로 호출할 수 있습니다. 이런 방식으로 호출할 메소드에는 MessageHandlerAttribute를 선언해야합니다. 사용법: public class MyClass : Component { ... [InspectAttribute] int value; } |
| CETE.Engine.ISerializer | 객체를 메모리, 데이터베이스, 파일로 저장하기 위해서는 바이트의 스트림으로 변환합니다. 필요할 때 객체를 다시 만들 수 있도록 객체의 상태를 저장하는 것이 주된 목적입니다. ETE.Engine 객체를 스트림으로 변환하기 위해서 ISerializer를 구현하여 사용합니다. |
| CETE.Physics.JointLimits | JointLimits는 HingeJoint에 의해 조인트의 각도를 제한하는 데 사용됩니다. |
| CETE.Physics.JointMotor | JointMotor는 조인트를 동력화 하기 위해 사용됩니다. |
| CETE.Animation.Keyframe | 애니메이션 커브에 삽입될 수 있는, 단일 키프레임(single keyframe)을 나타냅니다. |
| CETE.Engine.LayerManager | 레이어 관리자 |
| CETE.Render.Data.Material | 재질 |
| CETE.Render.Util.MatrixUtil | Rendering에 필요한 MatrixUtil |
| CETE.Render.Data.Mesh | 메쉬 |
| CETE.Engine.MessageHandlerAttribute | Component를 상속받는 모든 클래스의 Method 중 void Func(void) 또는 void Func(T t) 형식의 Method는 XXXXMessage로 호출할 수 있습니다. 이런 방식으로 호출할 메소드에는 MessageHandlerAttribute를 선언해야합니다. 사용법: public class MyClass : Component { ... [MessageHandler] void MyMethod(); |
| CETE.Engine.MultipleComponentAttribute | 한개의 SimulationObject에는 동일 형식의 Component는 한 개만 추가할 수 있습니다. 동일 형식의 Component를 여러 개 추가하려면 Compoent class는 MultipleComponentAttribute를 선언해야 합니다. 사용법: [MultipleComponent(Allow = true)] public class MyComponent : Component { ... } |
| CETE.Physics.PhysicsSetting | 글로벌 physics 속성와 helper 메소드를 나타냅니다. |
| CETE.Render.Util.Picking | 매쉬에 대한 픽킹기능을 제공한다. |
| ▼CETE.Engine.Processor | 시뮬레이션 엔진에서 로직을 처리하는 서브시스템의 기본 클래스. 서브시스템 집합을 통해 단위 컴포넌트와 코어 엔진을 조작한다. |
| CETE.Physics.PhysicsProcessor | 강체 동역학 물리 엔진 PhysicsProcessor 를 추가 시, Physics Component의 실행 순서 설정을 해야 합니다. 그래야만 정상적인 물리 시뮬레이션을 수행할 수 있습니다. |
| CETE.Render.Processor.CameraProcess | 렌더링을 위한 프로세스입니다. 카메라들을 제어하여 렌더링 할 최종 커맨드버퍼를 생성합니다. |
| CETE.Render.Util.RaycastHit | picking로부터 정보를 얻기위해 사용되는 구조체를 나타냅니다. |
| CETE.Render.Data.RenderAsset | |
| CETE.Render.Setting.RenderingSetting | 아직 구현되지 않았습니다.(추후 구현시 업데이트 진행) |
| CETE.Engine.Scene | 시뮬레이션 엔진에서 화면을 구성하는 단위. |
| CETE.Engine.SerializeContext | ETE.Engine의 Serialize 상태 모든 메소드는 Serialize 중에만 사용할 수 있다. |
| CETE.Render.Data.Shader | 셰이더 |
| ▼CETE.MVC.Subsystem | 시뮬레이션 서브시스템, 서브시스템의 기본 클래스 |
| CETE.Render.Processor.EGLSubsystem | EGL제어를 위한 서브시스템입니다. OpenGL렌더링을 위한 Context를 활성화시킵니다. OpenGL렌더링을 위한 서브시스템은 EGLSubsystem과 EGLSwapBuffersSubsystem 사이에 위치하여야합니다. GraphicsSubsystem에서 Clear를 실행하여 화면을 지우기 때문에 EGLSubsystem - GraphicsSubsystem - 사용자 렌더링 Subsystem(non Clear) - EGLSwapBufferSubsystem의 순서로 View를 구성하시면 됩니다. |
| CETE.Render.Processor.EGLSwapBuffersSubsystem | EGL제어를 위한 서브시스템입니다. OpenGL렌더링의 최종 결과물을 화면에 SwapBuffer 시켜줍니다. OpenGL렌더링을 위한 서브시스템은 EGLSubsystem과 EGLSwapBuffersSubsystem 사이에 위치하여야합니다. GraphicsSubsystem에서 Clear를 실행하여 화면을 지우기 때문에 EGLSubsystem - GraphicsSubsystem - 사용자 렌더링 Subsystem(non Clear) - EGLSwapBufferSubsystem의 순서로 View를 구성하시면 됩니다. |
| CETE.Render.Processor.GraphicsSubsystem | 실제 렌더링이 일어나는 서브시스템입니다. OpenGL렌더링을 위한 서브시스템은 EGLSubsystem과 EGLSwapBuffersSubsystem 사이에 위치하여야합니다. GraphicsSubsystem에서 Clear를 실행하여 화면을 지우기 때문에 EGLSubsystem - GraphicsSubsystem - 사용자 렌더링 Subsystem(non Clear) - EGLSwapBufferSubsystem의 순서로 View를 구성하시면 됩니다. |
| CETE.Engine.TagManager | 태그 관리자 태그 관리자에 추가된 태그만 시뮬레이션 객체에 지정할 수 있습니다. |
| ▼CETE.Render.Data.Texture | Texture (아직 구현되지 않았습니다.(추후 구현시 업데이트 진행)) |
| CETE.Render.Data.Texture2D | Texture2D (아직 구현되지 않았습니다.(추후 구현시 업데이트 진행)) |
| CETE.Render.Setting.ThreadSetting | 아직 구현되지 않았습니다.(추후 구현시 업데이트 진행) |
| CETE.Engine.Time | 시뮬레이션 엔진으로부터 시간 정보를 받을 때 사용하는 인터페이스 클래스. |
| CETE.MVC.View | 시뮬레이션 뷰 |