이트레이닝 코어플랫폼 프레임워크 문서화  1.3.0.0
 모두 클래스 네임스페이스들 함수 변수 열거형 타입 속성 페이지들
클래스 계통도
이 상속 목록은 완전하진 않지만 알파벳순으로 대략적으로 정렬되어있습니다.:
[상세 단계 12345]
 CETE.Animation.AnimationClip애니메이션들을 기반으로 키프레임을 저장합니다. 애니메이션 클립은 Animation 의해서 애니메이션을 재생하기 위해 사용됩니다.
 CETE.Animation.AnimationCurve애니메이션 커브(curve)입니다. 키프레임을 추가하고 주어진 시간에 따른 커브를 평가하도록 도와줍니다.
 CETE.MVC.Application시뮬레이션 엔진을 실행하는 실행기.
 CETE.Physics.Collision충돌을 나타냅니다.
 CETE.Render.Command_Buffer.Command커맨드의 원형.
 CETE.Render.Command_Buffer.RendererCommand사용자 정의형의 커맨드.
 CETE.Render.Command_Buffer.CommandBuffer커맨드 버퍼를 구성합니다.
 CETE.Physics.ContactPoint충돌이 발생한 충돌점(contact point)을 나타냅니다. 충돌점(contact point)은 Collision구조체에 저장냅니다.
 CETE.MVC.Controller시뮬레이션 컨트롤러
 CETE.Engine.DeserializeContextETE.Engine의 Deserialize 상태 모든 메소드는 Deserialize 중에만 사용할 수 있다.
 CETE.Engine.EObject시뮬레이션 엔진에서 사용되는 모든 객체의 기본 클래스.
 CETE.Engine.Component시뮬레이션 객체의 특성을 정의한다.
 CETE.Engine.Behavior시뮬레이션 객체의 행동/행위를 정의한다.
 CETE.Render.Component.Camera카메라 컴포넌트.
 CETE.Render.Component.Light광원효과를 정의합니다.
 CETE.Engine.Transform시뮬레이션 객체의 위치, 회전, 스케일을 표시한다. 장면의 모든 시뮬레이션 객체는 트랜스폼을 가진다.
 CETE.Engine.Transform시뮬레이션 객체의 위치, 회전, 스케일을 표시한다. 장면의 모든 시뮬레이션 객체는 트랜스폼을 가진다.
 CETE.Physics.Collider모든 충돌체(collider)의 기본 클래스를 나타냅니다.
 CETE.Physics.BoxCollider박스 모양의 기본 충돌체를 나타냅니다.
 CETE.Physics.MeshCollider메쉬 모양의 기본 충돌체를 나타냅니다.
 CETE.Physics.SphereCollider구 모양의 기본 충돌체(collider)를 나타냅니다.
 CETE.Physics.JointJoint 클래스는 모든 조인트의 기본 클래스입니다.
 CETE.Physics.CharacterJoint캐릭터 조인트(character joint)는 주로 랙돌(Ragdoll) 효과에 사용됩니다. 각 축의 조인트값을 제한하는 데 사용되는, 확장된 ball-socket 조인트입니다.
 CETE.Physics.FixedJoint고정 조인트(Fixed Joint)는 2개의 리지드바디(rigidbody)를 그룹으로 묶고, 그들의 바운드 위치(bound position)에서 같이 묶이도록 설정합니다.
 CETE.Physics.HingeJoint힌지 조인트는 두개의 리지드바디(rigidbody) 그룹으로 이루어지고, 힌지에 의해 연결되어 움직이는 효과를 줍니다. 힌지 조인트는 문(door) 효과를 구현할 때 유용하고, 체인(chain)을 모델링 하는 경우에도 유용하게 사용될 수 있습니다. 힌지 조인트는, 조인트 축을 기준으로 회전할 수 있는 모터를 갖고 있습니다. 스프링은 조인트 축을 기준으로 회전을 해서 목표 각도에 도달하려고 합니다. 그리고 제한값(limit)은 조인트가 회전할 수 있는 각도를 제한하게 됩니다.
 CETE.Physics.Rigidbody물리 시뮬레이션을 통해서 오브젝트의 위치를 조절합니다. 리지드바디(rigidbody) 컴포넌트는 오브젝트의 위치를 제어합니다. 중력의 영향에 의해 오브젝트를 아래로 떨어지도록 만들고, 충돌에 대한 오브젝트의 반응의 크기를 계산할 수 있습니다. 리지드바디 파라미터를 다루는 경우에는, FixedUpdate function내에서 작업을 진행해야 합니다.
 CETE.Render.Component.MeshFilter메쉬 컴포넌트.
 CETE.Render.Component.Renderer각 서브시스템별로 재정의해서 사용가능한 렌더러입니다.
 CETE.Render.Component.GTRendererGT Engine에서 사용할 Renderer의 원형입니다.
 CETE.Render.Component.MeshRendererMeshFilter의 Mesh를 렌더링합니다. Material을 통해 렌더링 속성을 제어할 수 있습니다.
 CETE.Render.Component.SkinnedMeshRendererMeshFilter의 Mesh를 렌더링합니다. Material을 통해 렌더링 속성을 제어할 수 있습니다.
 CETE.Engine.SimulationObject장면에 필요한 구성 요소를 제공하는 기본 클래스.
 CETE.Render.EGL.GLControlManagerOpenGL 렌더링을 위한 컨트롤을 관리합니다.(WinForm)
 CETE.Animation.GTAnimationImporterAnimation File 로 부터 AnimationClip 을 만듭니다.
 CETE.GTImporter.GTBoneDataGTB 파일에 저장된 Bone 정보 GTBoneImporter를 통해 제공되는 GTBoneInfo 구조체 구성요소
 CETE.Render.Data.GTBoneDataGTB 파일에 저장된 Bone 정보 GTBoneImporter를 통해 제공되는 GTBoneInfo 구조체 구성요소
 CETE.GTImporter.GTBoneDataHeaderGTB 파일의 Header 정보 GTBoneImporter를 통해 제공되는 GTBoneInfo 구조체 구성요소
 CETE.Render.Data.GTBoneDataHeaderGTB 파일의 Header 정보 GTBoneImporter를 통해 제공되는 GTBoneInfo 구조체 구성요소
 CETE.GTImporter.GTBoneImporterGTB 파일로 부터 Bone 정보를 얻을 수 있는 임포터
 CETE.Render.Data.GTBoneImporterGTB 파일로 부터 Bone 정보를 얻을 수 있는 임포터
 CETE.GTImporter.GTBoneInfoGTBoneImporter를 통해 제공되는 GTBoneInfo 구조체
 CETE.Render.Data.GTBoneInfoGTBoneImporter를 통해 제공되는 GTBoneInfo 구조체
 CETE.GTImporter.GTBoneUtilityGTBoneInfo로 부터 SimulationObject 를 생성해 주는 유틸리티 함수를 제공
 CETE.Engine.IEventAggregator서브시스템에서 컴포넌트로 이벤트를 전달하기위한 인터페이스.
 CETE.MVC.IModel모델을 검색하기 위한 기능을 제공하는 인터페이스
 CETE.MVC.Model시뮬레이션 모델
 CETE.Engine.InspectAttributeComponent를 상속받는 모든 클래스의 Method 중 void Func(void) 또는 void Func(T t) 형식의 Method는 XXXXMessage로 호출할 수 있습니다. 이런 방식으로 호출할 메소드에는 MessageHandlerAttribute를 선언해야합니다. 사용법: public class MyClass : Component { ... [InspectAttribute] int value; }
 CETE.Engine.ISerializer객체를 메모리, 데이터베이스, 파일로 저장하기 위해서는 바이트의 스트림으로 변환합니다. 필요할 때 객체를 다시 만들 수 있도록 객체의 상태를 저장하는 것이 주된 목적입니다. ETE.Engine 객체를 스트림으로 변환하기 위해서 ISerializer를 구현하여 사용합니다.
 CETE.Physics.JointLimitsJointLimits는 HingeJoint에 의해 조인트의 각도를 제한하는 데 사용됩니다.
 CETE.Physics.JointMotorJointMotor는 조인트를 동력화 하기 위해 사용됩니다.
 CETE.Animation.Keyframe애니메이션 커브에 삽입될 수 있는, 단일 키프레임(single keyframe)을 나타냅니다.
 CETE.Engine.LayerManager레이어 관리자
 CETE.Render.Data.Material재질
 CETE.Render.Util.MatrixUtilRendering에 필요한 MatrixUtil
 CETE.Render.Data.Mesh메쉬
 CETE.Engine.MessageHandlerAttributeComponent를 상속받는 모든 클래스의 Method 중 void Func(void) 또는 void Func(T t) 형식의 Method는 XXXXMessage로 호출할 수 있습니다. 이런 방식으로 호출할 메소드에는 MessageHandlerAttribute를 선언해야합니다. 사용법: public class MyClass : Component { ... [MessageHandler] void MyMethod();
 CETE.Engine.MultipleComponentAttribute한개의 SimulationObject에는 동일 형식의 Component는 한 개만 추가할 수 있습니다. 동일 형식의 Component를 여러 개 추가하려면 Compoent class는 MultipleComponentAttribute를 선언해야 합니다. 사용법: [MultipleComponent(Allow = true)] public class MyComponent : Component { ... }
 CETE.Physics.PhysicsSetting글로벌 physics 속성와 helper 메소드를 나타냅니다.
 CETE.Render.Util.Picking매쉬에 대한 픽킹기능을 제공한다.
 CETE.Engine.Processor시뮬레이션 엔진에서 로직을 처리하는 서브시스템의 기본 클래스. 서브시스템 집합을 통해 단위 컴포넌트와 코어 엔진을 조작한다.
 CETE.Physics.PhysicsProcessor강체 동역학 물리 엔진 PhysicsProcessor 를 추가 시, Physics Component의 실행 순서 설정을 해야 합니다. 그래야만 정상적인 물리 시뮬레이션을 수행할 수 있습니다.
 CETE.Render.Processor.CameraProcess렌더링을 위한 프로세스입니다. 카메라들을 제어하여 렌더링 할 최종 커맨드버퍼를 생성합니다.
 CETE.Render.Util.RaycastHitpicking로부터 정보를 얻기위해 사용되는 구조체를 나타냅니다.
 CETE.Render.Data.RenderAsset
 CETE.Render.Setting.RenderingSetting아직 구현되지 않았습니다.(추후 구현시 업데이트 진행)
 CETE.Engine.Scene시뮬레이션 엔진에서 화면을 구성하는 단위.
 CETE.Engine.SerializeContextETE.Engine의 Serialize 상태 모든 메소드는 Serialize 중에만 사용할 수 있다.
 CETE.Render.Data.Shader셰이더
 CETE.MVC.Subsystem시뮬레이션 서브시스템, 서브시스템의 기본 클래스
 CETE.Render.Processor.EGLSubsystemEGL제어를 위한 서브시스템입니다. OpenGL렌더링을 위한 Context를 활성화시킵니다. OpenGL렌더링을 위한 서브시스템은 EGLSubsystem과 EGLSwapBuffersSubsystem 사이에 위치하여야합니다. GraphicsSubsystem에서 Clear를 실행하여 화면을 지우기 때문에 EGLSubsystem - GraphicsSubsystem - 사용자 렌더링 Subsystem(non Clear) - EGLSwapBufferSubsystem의 순서로 View를 구성하시면 됩니다.
 CETE.Render.Processor.EGLSwapBuffersSubsystemEGL제어를 위한 서브시스템입니다. OpenGL렌더링의 최종 결과물을 화면에 SwapBuffer 시켜줍니다. OpenGL렌더링을 위한 서브시스템은 EGLSubsystem과 EGLSwapBuffersSubsystem 사이에 위치하여야합니다. GraphicsSubsystem에서 Clear를 실행하여 화면을 지우기 때문에 EGLSubsystem - GraphicsSubsystem - 사용자 렌더링 Subsystem(non Clear) - EGLSwapBufferSubsystem의 순서로 View를 구성하시면 됩니다.
 CETE.Render.Processor.GraphicsSubsystem실제 렌더링이 일어나는 서브시스템입니다. OpenGL렌더링을 위한 서브시스템은 EGLSubsystem과 EGLSwapBuffersSubsystem 사이에 위치하여야합니다. GraphicsSubsystem에서 Clear를 실행하여 화면을 지우기 때문에 EGLSubsystem - GraphicsSubsystem - 사용자 렌더링 Subsystem(non Clear) - EGLSwapBufferSubsystem의 순서로 View를 구성하시면 됩니다.
 CETE.Engine.TagManager태그 관리자 태그 관리자에 추가된 태그만 시뮬레이션 객체에 지정할 수 있습니다.
 CETE.Render.Data.TextureTexture (아직 구현되지 않았습니다.(추후 구현시 업데이트 진행))
 CETE.Render.Data.Texture2DTexture2D (아직 구현되지 않았습니다.(추후 구현시 업데이트 진행))
 CETE.Render.Setting.ThreadSetting아직 구현되지 않았습니다.(추후 구현시 업데이트 진행)
 CETE.Engine.Time시뮬레이션 엔진으로부터 시간 정보를 받을 때 사용하는 인터페이스 클래스.
 CETE.MVC.View시뮬레이션 뷰