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이트레이닝 코어플랫폼 프레임워크 문서화
1.3.0.0
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시뮬레이션 객체의 위치, 회전, 스케일을 표시한다. 장면의 모든 시뮬레이션 객체는 트랜스폼을 가진다. 더 자세히 ...
Public 멤버 함수 | |
| void | Translate (Vector3 translation) |
| 방향과 거리로 트랜스폼을 이동 더 자세히 ... | |
| void | Rotate (Vector3 eulerAngles) |
| 트랜스폼읠 회전 더 자세히 ... | |
| void | DetachChildren () |
| 모든 자식 트랜스폼을 때어냅니다. 더 자세히 ... | |
| Transform | Find (string name) |
| 장면에서 트랜스폼을 검색합니다. 이름 검색: 트랜스폼의 이름(Transform.Name)으로 검색합니다. 경로 검색: 자식 트랜스폼의 계층구조에서 상대경로(/Body/Arm/Hand)로 검색합니다. 성능상의 이유(O(n) 알고리즘)로 매 프레임마다 사용하지 말고, 시작 시점에 캐시에 결과를 저장하여 사용하세요. 더 자세히 ... | |
ETE.Engine.Component(으)로부터 상속된 Public 멤버 함수 | |
| T | GetComponent< T > () |
| 컴포넌트 검색 더 자세히 ... | |
| IList< T > | GetComponents< T > () |
| 컴포넌트 검색 더 자세히 ... | |
| void | SendMessage (string messageName, object param=null) |
| 시뮬레이션 객체의 모든 UserComponent들에 대해 eventName으로 이름지어진 메소드를 호출 더 자세히 ... | |
ETE.Engine.EObject(으)로부터 상속된 Public 멤버 함수 | |
| int | GetInstanceID () |
| 오브젝트의 고유 번호. 더 자세히 ... | |
속성 | |
| Vector3 | LocalEulerAngles [get, set] |
| 부모 트랜스폼에 대한 상대적인 회전(오일러) 더 자세히 ... | |
| Vector3 | LocalPosition [get, set] |
| 부모 트랜스폼에 대한 상대적인 위치 더 자세히 ... | |
| Quaternion | LocalRotation [get, set] |
| 부모 트랜스폼에 대한 상대적인 회전(쿼터니언) 더 자세히 ... | |
| Vector3 | LocalScale [get, set] |
| 부모 트랜스폼에 대한 상대적인 스케일 더 자세히 ... | |
| Matrix4x4 | LocalToWorldMatrix [get] |
| 한 위치를 로컬 공간에서 월드 공간으로 변환하는 행렬 더 자세히 ... | |
| Matrix4x4 | WorldToLocalMatrix [get] |
| 한 위치를 월드 공간에서 로컬 공간으로 변환하는 행렬 더 자세히 ... | |
| bool | HasChanged [get, set] |
| 트랜스폼이 변경되었는지 확인하는 설정 값. 사용자 컴포넌트에서만 사용. false로 설정 후 트랜스폼이 변경되었다면 true를 반환한다. 더 자세히 ... | |
| Transform | Root [get, set] |
| 계층에서 가장 위에 있는 트랜스폼을 반환합니다. (절대 null을 반환하지 않습니다. 부모 트랜스폼이 없는 경우에 자기자신을 반환합니다.) 더 자세히 ... | |
ETE.Engine.EObject(으)로부터 상속된 속성 | |
| string | Name [get, set] |
| 오브젝트의 이름. 더 자세히 ... | |
추가로 상속된 멤버들 | |
ETE.Engine.EObject(으)로부터 상속된 정적 Public 멤버 함수 | |
| static void | Destroy (EObject obj, float delayTime=0.0f) |
| 오브젝트를 삭제. 더 자세히 ... | |
| static void | DestroyImmediate (EObject obj) |
| 오브젝트 바로 삭제. 더 자세히 ... | |
| static implicit | operator bool (EObject exists) |
| 오브젝트가 장면에서 유효한지 검사. 더 자세히 ... | |
시뮬레이션 객체의 위치, 회전, 스케일을 표시한다. 장면의 모든 시뮬레이션 객체는 트랜스폼을 가진다.
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inline |
모든 자식 트랜스폼을 때어냅니다.
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inline |
장면에서 트랜스폼을 검색합니다. 이름 검색: 트랜스폼의 이름(Transform.Name)으로 검색합니다. 경로 검색: 자식 트랜스폼의 계층구조에서 상대경로(/Body/Arm/Hand)로 검색합니다. 성능상의 이유(O(n) 알고리즘)로 매 프레임마다 사용하지 말고, 시작 시점에 캐시에 결과를 저장하여 사용하세요.
| name | 이름 또는 경로 |
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inline |
트랜스폼읠 회전
| eulerAngles | 회전량 |
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inline |
방향과 거리로 트랜스폼을 이동
| translation | 이동량 |
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getset |
트랜스폼이 변경되었는지 확인하는 설정 값. 사용자 컴포넌트에서만 사용. false로 설정 후 트랜스폼이 변경되었다면 true를 반환한다.
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getset |
부모 트랜스폼에 대한 상대적인 회전(오일러)
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getset |
부모 트랜스폼에 대한 상대적인 위치
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getset |
부모 트랜스폼에 대한 상대적인 회전(쿼터니언)
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getset |
부모 트랜스폼에 대한 상대적인 스케일
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get |
한 위치를 로컬 공간에서 월드 공간으로 변환하는 행렬
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getset |
계층에서 가장 위에 있는 트랜스폼을 반환합니다. (절대 null을 반환하지 않습니다. 부모 트랜스폼이 없는 경우에 자기자신을 반환합니다.)
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get |
한 위치를 월드 공간에서 로컬 공간으로 변환하는 행렬